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顧君心暗自偷笑。
她確實選擇了西遊ip,光是看個名字是或許覺得不靠譜。
如此選擇是通過多方面的考慮與調查。
顧君心既想做一款遊戲展示國內文化,又不想放棄海外市場。
武俠、仙俠海外市場很少有人t得到,選擇經典ip風險小一點。
當然,舊ip也要新故事。
為了講好這個故事,她都不知道掉了多少頭髮。
「大家打開概念圖,我來說說這款遊戲。
」顧君心點亮了ppt,正式開始她的演說。
《大唐西行記》是一款融合了多種玩法的開放世界rpg遊戲。
遊戲故事改編自唐朝玄奘法師的《大唐西域記》,而非古典《西遊記》。
當然,遊戲內容不僅改變融合了真實歷史故事,也加入了《西遊記》《封神演義》《聊齋志異》《子不語》這類古典神魔鬼狐,還參考了《山海經》等資料,重新演繹了一個冒險故事。
主線故事很簡單,大唐高僧玄奘法師欲離開長安前往天竺求取真經,卻遭到當朝天子李世民的阻攔,不得已只能偷渡。
最後求得真經,風光還鄉。
「根據《大唐西域記》,玄裝法師取經途徑西域200多個城邦與國家。
這些國家、地區都要作出來。
整體概念圖我已經畫好,3d模型也完畢。
當然,我們要做的國家與地區不止兩百個,盛世大唐的風貌,未曾在原著中被提及的地區,都要做好。
因為這個遊戲是自由的,玩家完全可以走自己想走冒險路線。
」顧君心道。
玩家可以按照主線支持的方向走,也可以選擇各種奇葩道路。
這些路上,除了風景,該有的城市、村莊都不能少。
每個國家,每座城邦,甚至不同村落,都要展現出不同的風土人情,體現他們的文化。
讓玩家在探索世界的同時,永遠保持著新鮮感。
美術組的人瑟瑟發抖,他們感覺會累死。
遊戲場景建設可以說是最耗費時間的工程之一,辛辛苦苦一個月,玩家幾秒跑過去……很多他們費心的細節玩家根本不會留意,可他們又不能不做。
不知200個地圖,這中間得拆分成多少個小的場景?美術組只有15個人,怎麼看都不夠。
他們感覺未來一段時間,將要生活在煉獄模式下。
程序組也好不到哪裡去。
他們感覺頭髮掉光提前變禿的那一天會提前到來。
「每個地區會安排至少20條支線劇情。
」
那就是4000個條以上支線。
大部分的玩家都不會選擇一個地點一個地點清任務,他們路過時順便做一做。
可他們做遊戲的,那真的是要一條一條去做。
光是理清楚支線與支線,支線與主線見的邏輯關係,他們之間的相互影響,以及支線觸發、完成的條件,都夠傷害腦細胞了。
顧君心還有更高的要求。
「同類型遊戲中都融入了各種玩法,我們也不能例外。
不可能讓玩家在200多個地方體驗同一種遊戲模式,光是跑任務,也會很累。
於是適當加入不同類型的遊戲方式,開發不同的遊戲機制。
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