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第136章 跃动游戏的发展和规划(第4页)

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目的很简单,那就是获得这些游戏的发行权。

跃动游戏平台建立的目的也是如此,其实就是后世的大型游戏公司扶持独立工作室的模板。

这也是恩斯特需要一份漂亮的財务报表,要为跃动游戏公司融资的原因之一。

接下来跃动游戏公司藉助跃动游戏平台就会快大上,快速、大量的上新各种游戏,填充游戏平台的內容。

而这些,都离不开大量资金的支持。

“新的游戏项目呢?你们有什么想法了吗?”

雷恩·鲁伊斯点了点头“目前有两个项目,我觉得都很不错”

“一个是体育类游戏。”

他开始详细介绍。

“现在市面上的体育游戏都採用预设动画和固定线路,可玩性不是特別丰富。

它们之所以能如此火爆,完全是因为现在游戏种类不多,再加上体育明星的强大代言效应”

“我们有位工程师提出了一个基於真实物理计算的游戏想法,打算利用动態引擎开发一款更接近现实的体育游戏。”

雷恩·鲁伊斯的语气中充满了期待。

“比如球员动作带来的球衣摆动效果,各个体育明星招牌动作的精准还原,球体阴影的实时变化,现场氛围的营造,甚至连球员的跑动、摩擦、碰撞和呼吸都要儘可能地贴近现实,就是要在细节上决定成败”

恩斯特脑海中瞬间浮现出很多经典体育游戏的画面,像nba2k、fifa系列等,这些都是后世非常成功的体育游戏,用的就是动態引擎。

这是要追著ea穷追猛打呀,在体育游戏这个领域,ea一直是全球公认的巨头玩家,是这个行业绝对的帝国。

进入九十年代之后,游戏发展迅猛,体育游戏成为游戏行业的一大重要分支。

橄欖球游戏、足球游戏、网球游戏、棒球游戏、篮球游戏等等,ea几乎涉猎了全体育品类,用真实授权加年货战术,在体育游戏板块横扫全球。

不过恩斯特也知道,ea的游戏开发思路是没有发展前景的,预设动画加固定线路,在可玩性上显得过於死板呆滯,局限性太大。

歷史上是世嘉的《nba2k》给了ea沉重一棒,现在没有想到换成了自己的公司来扮演这个角色。

“至於另一个方案,则是星战题材的游戏。”

雷恩·鲁伊斯接著介绍第二个项目。

星战的ip周边强大的体现不光是玩具,游戏也是一大收入来源。

从星战电影上映到现在,近二十年的时间里,星战游戏没有一百也有八十了。

可以说是长久不衰,一直都有玩家买帐。

“我们现在不缺资金,现在缺少的是游戏平台的內容,只有项目有前景,就可以同时投入”

雷恩·鲁伊斯闻言,脸上露出了欣喜的笑容。

隨后,他又给恩斯特详细介绍了这两款游戏的具体方案和细节,恩斯特也时不时地提出自己的意见和建议。

直到夜色渐深,恩斯特才拿著雷恩·鲁伊斯准备好的財务报表和相关资料,起身离开了跃动游戏公司。

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