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沈月歌问。
“有。
你在游戏里做一件事做多了,就会解锁相关的配方。
比如你多钓几次鱼,就能解锁鱼汤、鱼乾、鱼肉串什么的。
你多砍树,就能解锁更高级的建筑材料。
你多挖矿,就能解锁武器和工具。
这个系统做得很细,每一条线都有深度。”
沈月歌看著他在游戏里跑来跑去,问了一个很实际的问题:“这游戏的目的是什么?就是不停地盖房子、钓鱼、砍树?”
“没有明確的目的。”
陆然说,“你想干嘛就干嘛。
想盖房子就盖房子,想探索地图就探索地图,想跟npc互动就互动。
游戏不会催你,也不会告诉你该做什么。
你自己决定。”
“那玩久了不会腻吗?”
“会。
所以ea得持续更新,不断推出新內容。
新地图、新生物、新配方、新npc,隔一段时间来一波,让玩家有东西可玩。
如果不更新,用户热情消退得很快。”
沈月歌想了想:“那这就不是一锤子买卖,是长期运营。
跟《英雄联盟》一样。”
“对。
但运营的方式不一样。
《英雄联盟》靠的是竞技性,每一局都是新的。
ea的这款游戏靠的是內容量,你得不断往里面塞新东西,玩家才会留下来。
两种模式,各有优劣。
竞技性的游戏,用户粘性强,但入门门槛高。
內容性的游戏,入门门槛低,但维护成本高。”
陆然又玩了一个多小时,把游戏的主要系统都体验了一遍。
採集系统做得不错,不同材质的採集手感不一样,木材有木材的质感,石材有石材的厚重感。
建造系统的自由度很高,玩家可以自己设计房子的形状和结构,不像有些游戏只能盖固定模板。
战斗系统比较薄弱,打猎的时候弓箭的手感偏软,打击感不够。
跟野生动物的战斗也缺乏变化,几种动物的攻击模式差不多,玩久了会觉得单调。
npc互动系统做得中规中矩,每个npc有自己的性格和喜好,你送他们喜欢的礼物会提升好感度,好感度到了一定程度会解锁特殊对话和任务。
这个系统跟市面上的同类游戏差不多,没什么创新,但也没什么大毛病。
陆然在笔记本上记了几条:画面顶级、优化好、地图大、自由度高一、战斗薄弱、npc互动普通。
他关掉游戏,打开tutu,看用户的反响。
首页已经被《荒野纪元》的话题刷屏了。
“这地图也太大了吧!
跑了半小时还没跑到边界!”
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