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第752章 篤定(第3页)

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《攻壳机动队》的受眾截然不同。

这是一群对光学迷彩、电子脑、义体改造、存在主义哲学有著极高接受度的科幻死忠粉。

他们年龄层偏大,具备独立的经济能力。

这两拨人在消费能力上並不互斥。

一个成年硬核玩家,完全可以周五下班后去百思买提一台n64,顺手在旁边的货架上拿走一张jupiter的《攻壳机动队》光碟。

预算衝突只存在於低年龄段玩家身上。

低年龄段玩家,原本就不在《攻壳机动队》的目標客户名单里。

受眾错位。

小口久雄在纸上写下这四个字,画了个圈。

单靠受眾错位,不足以支撑起硬刚n64首发的底气。

產品本身的稀缺性,才是决定胜负的关键筹码。

他回忆起刚才在专务办公室试玩的实机画面。

1996年的家用机市场,3d游戏正处於野蛮生长的阶段。

射击类游戏大多还在模仿《毁灭战士》的第一人称视角,主打快节奏的高强度射击。

动作游戏则在摸索3d视角下的机位锁定和平台跳跃。

《攻壳机动队》完全跳出了这些框架。

第三人称越肩视角,垂直空间的高速机动,潜行与骇入机制的融合。

玩家需要阅读大量的背景文本,需要规划路线,需要在高难度下步步为营。

小岛秀夫的《mgs2》在jupiter上大获成功,证明了战术潜入类游戏有著极高的商业上限。

《攻壳机动队》走得更远。

它摒弃了小岛那种浓重的好莱坞b级片恶趣味,转而拥抱押井守那种冷峻的、伴隨金属质感的哲学思辨。

甚至可以说,《攻壳机动队》已经有点电子游戏中的艺术片的味道了。

而在核心玩法上,玩家在游戏里不仅要躲避敌人的视线,还要骇入敌方电子脑,篡改视觉信號。

这种基於赛博朋克世界观的底层玩法创新,在当下的游戏市场里,找不到任何对標竞品。

没有替代品。

这意味著,只要是好这一口的玩家,没得选。

他们不会因为任天堂发售了新主机,就放弃体验草素子在新港市的雨夜潜行。

小口久雄的思路逐渐清晰。

笔尖滑向右边的区域。

“北美录像带市场。”

这才是整个破局方案中最精妙的一环。

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