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第253章(第2页)

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一干人能做的,不过尽可能预备下备选方案所需要的东西。

*

思维惯性人皆有之,灯下黑的现象也普遍存在。

凤一苇便觉得如今他就是如此——

都试图攀上职业战队这条线去获取些讯息,也没有想起家里就有个大佬在。

别说什么非职业的不靠谱,凤一苇敢用脚边含雪的四只爪子担保,以镜双程的脑子,纵然实战上有所不足,理论上也绝对是王者。

最关键的,能用最通俗易懂的语言和最言简意赅的方式给他讲明白。

全息星网课上得他头疼。

*

“你想知道什么?”

游戏庄园,二人移步到私人空间,镜双程捡了处地方不拘小节坐下。

凤一苇见状有些意外,但略想也不觉得大惊小怪。

游戏不比现实,这处庄园他布置得也算周全,至少眼下对方并非席地而坐,还有多处石台可供选择。

凤一苇在不远处连着溪水的池边布下鱼钩钓情怀,而后才挑了处离镜双程最近的位置坐下,“我想知道,你是怎么理解卡牌对战和卡牌设计的?”

镜双程不意外对方会问出这样一个问题,几乎没有犹豫太久就给出了答案,“‘权,然后知轻重;度,然后知长短’,这句话你怎么看?”

凤一苇思考:单从字面意思去理解其实再简单不过:唯有用称去衡量,才能知道物体的轻重;唯有用尺去丈量,才能知道事物的长短。

但,这句话还有后文——物皆然,心为甚……度之!

“权衡利弊,有所取舍。”

凤一苇给出了自己的回答。

“嗯。”

镜双程点头,“百战即如此,多方考量,它也有自己的计量单位,最基础的是‘轴’。”

镜双程的语气平淡,成竹在胸。

“攻击轴?”

凤一苇不甚确认。

镜双程:“时间轴。”

“基于这个概念,可以更好地解释卡牌的设计原理和实战方法。

如果将卡牌实战分为上下两块区域,其上是对手领域,其下是己方领域。

轴上部分,根据时间轴对战交互时能否产生实际效果,可以将之分为‘不可交互轴段’和‘可交互轴段’,‘可交互轴段’有强弱之分,亦有显性、隐形之别。”

“以这几张卡牌举例——”

“海中仙灵系列中的【海月水母(水系)】,有一个‘海月护盾’技能,使用后可以使特定目标处于全封状态,免疫对手伤害两次。

在这个技能使用后、效果结束前,这个目标对象就处于‘不可交互轴段’。”

“同系列的【流云水母(水系)】,‘水之守护’技能主要效果是水疗,但能在一定程度上起到隐身效果,这个时候对其发动技能,无论是直接攻击还是叠加状态,只要能够命中都能够实现技能效果,故而处于‘可交互轴段’中的强交互状态。”

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