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第254章(第1页)

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“同样能够起到视觉欺骗效果的【冰海幽灵(冰系)】技能‘断流斩’,虽然不影响其他技能使用,但是一应攻击技能作用的实效会大幅度减弱……”

“八成左右。”

镜双程一顿,尽量给出准确数值,“但状态叠加不受影响。

且,‘断流斩’技能效果没有中断,视觉效果为长效干预,故可将其划到可交互轴段’的弱交互、隐□□互中。”

“由此,在卡牌数量有限,且操控者单一的时候,便可以快速确定下进攻的时机。”

“同理,对于对手而言,也是如此。”

风声簌簌,水声潺潺,被设置在不远处钓情怀的鱼竿颔首又上扬,惊得一只青蟹遁入土中,一只幼雀飞向远方。

镜双程适时给凤一苇留出时间消化。

“这么说,有周期性锁血机制的boss其实也可以划段进行输出了。”

凤一苇喃喃道。

他倒是不至于对这个都不了解,只是在进行知识迁移时的类比。

刷boss有特定的输出窗口,卡牌对战时亦然。

尤其,针对有特定虚弱期或者技能免疫效果的卡牌,不管特殊状态的成因为何,但作为对手不就是果断抓住时机,主打一个“趁病要命”

“是。”

“至于轴下部分,可以根据不同的卡牌技能单次维持的时间长度,冷却时长和一定时间段内能够有效发动的频次而依次列明技能轴线。”

“轴线越长,往往相同时间内的技能效果就有限。

轴线越短,瞬时效果可能就越强……这点在不仅在卡牌实战中能够明显体现,也是设计卡牌时经过无数验算检验的重要标准,以此规范和约束破坏游戏平衡的情况。”

“技能轴线有长有短、有粗有细、频次有高有低,按照效果区分有对己对敌之别、有攻击辅助之分、也有单体群体区域之差异。”

“以此类推,可以列明对手领域的技能轴,在没有其他外力的干预下,同等数量的卡牌对战在条件允许的范围内持续不断发动技能进行对决,时间轴上下两类技能轴相重叠,摒除不可交互阶段的部分,就能得出双方的伤害数值并由此得出胜负结论,这便是最简单的胜负判断标准。”

为了辅助理解,镜双程拾了根树枝,在石台前方湿软的地面上简单绘制出示意图。

太近了——

两处石台的距离本就接近,再加上二人本就身高腿长,纵然侧身而坐,也能清楚感应到身边人的气息,就更别说眼下两人俯身一起看图。

“你……”

欲言又止,心起涟漪。

庄园内部的昼夜更迭时间是可以自己调整。

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