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,甚至强迫玩家做一些选择,以显示游戏的“正确性”
。
但我在天国拯救2中,看到一款游戏是如何在尊重玩家的基础上,将它所想体现的理念呈现给玩家。
在游戏的结尾,当我选择放弃亲手了结“我”
的仇人,当我面对母亲“我的孩子也曾如强盗一般掠夺”
的哭诉而感到内疚,当我听到父亲“人无完人,已经发生的事不会改变,重要的是接下来的路该如何前进”
的教导。
回首整个游玩的过程,我仿佛真正“成为”
了亨利,在一个混乱不堪,充满战火和纷争的中世纪历经磨难,也许我的双手“沾满”
鲜血,但我庆幸,我还有选择拯救如塞米地区和我的兄弟们的勇气。
这是一款优秀的游戏,它完成了自己所想展现的故事、画面以及音乐等等,但它也从未忘记以玩家为本,让创作者与玩家最终在游戏结束的一刻,达成共鸣。”
,!
“让我完整的学习到了偷东西、撬锁、翻口袋的感觉,开放世界的弱鸡剑圣盗贼模拟器。
感觉第二张图内容有一点点重复,前70个小时太上瘾了!”
“没有绚丽魔法与恐怖巨龙的中世纪,却让我在酒馆的闲谈与铁匠的打铁声中触碰一段真实的历史。
那些被史书所遗忘的佃农、酒鬼、农妇,他们的鸡毛蒜皮却显得比王座之上的故事更加鲜活。
我们都说天国拯救很硬核,但他硬核的不是画质与玩法,而是把每个普通人的呼吸都刻进游戏里,让波西米亚王国这一小段历史栩栩如生的展示在玩家眼前。”
“没有在打完之后马上给出好评,因为这是一个太完整的游戏,似乎并不需要评论“补充”
它的完整。
游玩过程很顺畅。
系统,剧情,机制,都稳稳地踩在令人舒适的节奏上,完美呈现了我心中理想的虚拟游戏该有的样子。
通关的感受是它已经完成了它的使命,玩家只需要享受,一切的评价都化在了片尾字幕出现时的餍足叹息里。
就像一首碰巧合拍的曲子,只是聆听,而不想去分析它的和弦进行。
这部作品的魅力是积累式的,随着游玩深入堆积出来的沉浸感,有一种令人满足的“温吞”
。”
“在当今游戏市场高度商业化的环境下,仍坚持叙事深度的角色扮演游戏愈发难能可贵。
游戏手工打磨的痕迹贯穿始终,让我深度了解到中世界独有的方方面面。
在我看来,所谓“重玩法轻叙事”
的“角色扮演游戏”
,本质上是背离类型基因的畸形产物,玩法应该服务于认知颠覆而非操作快感。”
评论区几乎清一色提到了沉浸式感受,一个人是这种感觉或许是他的偏爱,而大多数人都这么评价,说明它确实做到了。
和红宝石预想的差不多,大家的心路历程出奇的相似,仅仅是评论区他都沉浸式浏览了两个小时,里面数不清玩家和游戏之间的故事。
当然,其中不乏一些客观存在的差评,也都说到了点子上,但这些反而是设计组为了实现沉浸感,做了个一些多余的内容,使游戏过程显得冗长了一些。
看完评论区,红宝石美美睡下了。
他觉得自己作为游戏资深爱好者,最近幸福的不得了。
这边:()游戏制作:一声协议三,全网泪崩
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