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目标

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单机游戏和网游一样,都有对目标的要求。

单机游戏中,目标是最为主要的,如果目标都没有的话,那这个单机游戏则是彻底失败的。

相对而言,做过单机游戏的人对目标的体会会更加深刻。

在我们的策划队伍中,做过单机游戏的人几乎没有,因此我们相对来说,对目标的管理不是很重视。

没有目标管理系统就没有单机游戏,而网络游戏是从单机游戏发展来的,所以单机游戏的基础是必须要保留的。

我们现在正缺少并需要补上这一课。

目标又分为短、中、长期目标。

短期目标是持续时间很短的,如玩家接到一个任务打20个怪,那么打完这20个怪,得到奖励,这个短期的目标就实现了。

中期的目标又是哪些呢?如我的包裹不够,我要增加就要努力,可能需要努力几个小时,甚至一天,我就可以把我的这个需求满足,这就是我的一个中期目标。

而长期目标则可能是升级、装备等等。

对玩家来说,在任何一个时间节点上,都应该有目标;在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在。

玩家一旦失去目标,那就是非常危险的。

如果玩家上线感觉没事可做,其实就是玩家没有目标了。

也许策划会说,我已经给他设定很多目标了。

这些目标都是从你策划角度出发的,可能因为策划水平的问题、数值不合理的问题、细节没有优化好的问题、难度太高等问题,从玩家的角度而言就不是他的目标。

因此策划是不能代替玩家的。

只有策划做好了,玩家接受了,那玩家才会将你设定的那些作为自己的目标。

一旦出现玩家上线感觉没事可做,那离这个玩家走就不远了。

因此目标管理也是关系到游戏成败的一个关键。

我讲一个《巨人》去年9月份的一个版本在目标管理方面失败的案例。

新手的目标还可以,一个小时之后升到民兵,玩家可以直接到NPC[6]那边领取游泳、跳舞、开锁等技能。

这些东西原本可以在前一个星期作为玩家的中期追求来满足,可是却在一瞬间全给了,而在接下来的一个星期没东西可以给他了。

这就是典型的目标管理混乱案例。

正确的应该是怎么样?

作为一个目标是有流程的,第一是应该制造压力,如就包裹而言,就应该让对应级别的爆率上升,让他好东西都放不下,这个时候告诉他,你要去接一个大任务。

这个大任务包括十个小任务,把这十个小任务都做完之后,你的包裹就能够增加。

压力制造了,让他感觉到压力的价值,然后给他一个中期目标,告诉他你只要再努力几个小时,这个努力的价值就能够得到。

在努力的这几个小时内,玩家就不会离开,因为他的目标很明确,因为有一个很有价值的东西在等着他,即使夜深也不睡觉。

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