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小林彻放下杂誌,倒是不得不承认,谷村正仁说对了关键性的一点。
不是阿特拉斯没有良心,是前一句。
现在是摩尔定律还没有失效的八十年代中叶,根据摩尔定律的规则,电子產品相关的一切,每隔两年,价格降低一半,性能提升一倍。
电子產品的性能是有边际效应的,为了提高10%的性能,花费却远远不止一倍,在摩尔定律生效的范围內,以2010年为例,从500g硬碟到1t硬碟再到2t硬碟,价格差距都仅仅只是几十元到几百元而已。
但是从1t硬碟到8t硬碟,差距却是个天价,而不仅仅是七倍、八倍。
就是因为在当时,从500g到2t只是叠加磁碟,成本全在磁碟上,而从1t到8t则需要额外的技术,那么就不可能以1t硬碟八倍的价格购买8t硬碟。
当然,现在机械硬碟的价格已经很低了,8t硬碟运气好的时候都不到1000元。
而角色扮演游戏容量大,也必须容量大。
在当下,就必须採用更大规格的卡带,想实现盈利的需求就更高。
要么提高售价,要么削减游戏容量。
但无论哪一种,都会对最终游戏產生巨大的影响。
小林彻双手交叠,笑的却有点得意。
不过谷村正仁大概忽略了一点。
不仅仅是磁碟有叠,他也有叠!
“你说的这个问题,我目前无法解决。”
健太郎毫不留情的给了小林彻一棒槌:“没人能改变硬体发展的进程,除非灵光一闪忽然拿出什么高额容量的东西。
我知道索尼搞出了那个什么光碟,但ms无法读取光碟。
至於软盘————”
健太郎想了想。
“其实也可以加装一个转接接口用来让ms读取软盘,但这里边有个关键性的问题,软盘的价格也不见得就比直接加装1m以上的卡带晶片更低廉,而且玩家也不一定就会买这个接口,需要额外零件的东西,总是会被人排斥的。”
小林彻琢磨了一下。
“不能採用mapp4吗?”
就是任天堂独创的卡带压缩技术,从mapp0到mapp4,容量从40k一直提升到1m。
世嘉有类似的技术,能够实现卡带容量压缩的同时,维持色彩和音效的完整性。
但在这一方面確实玩不过任天堂。
健太郎著实蒙了一下。
“但你在世嘉上发行游戏。”
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