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第三章 社会的过高期待和压力01(第6页)

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而每一个技能又都被其开发者暴雪公司无数次地打磨,这种对平衡近乎强迫的追求只有一个目的:用最清晰的指标建立最完美的公平竞争环境。

在这样的游戏世界里,没有绝对的最强和无敌,也没有绝对的阶级差别,这样玩家反而会有一种安全感和自信:人人平等,只要我日复一日地练习,遵守规则,懂得如何利用战略、操作技巧和兵种相克,我就能成功,凡事皆有可能。

这让玩家之间的团队合作成为可能,他们可以在充分理解和合理运用规则的前提下,实现最大程度的共赢,其回报也显而易见。

这一点从过往每次WCG全球星际和魔兽电竞比赛现场人山人海的场面就可见一斑,大家都向往公平,佩服和崇拜以实力取胜的人物。

而这一点,在现实世界中却很难达成,因为不管你多努力,你可能会发现规则永远不清晰,永远会有人比你站在更高的起跑线上。

有时候你拼命努力而到达的巅峰,只是别人的起点而已。

记得我大学同年级的一个同学,成绩一般,但是《魔兽争霸》游戏玩得非常好,最辉煌时曾登顶亚洲总冠军。

他在读本科期间利用业余时间去全国各地打比赛,用奖金养活自己。

毕业多年后同学聚会谈到他,大家基本都是佩服和欣赏,因为他靠实力吃饭。

4.游戏映射出玩家在现实世界无法实现的梦

游戏这种追求公平、规则清晰的特质,给了许多玩家在现实世界之外圆梦的机会,并且这种圆梦的过程充满了让人**澎湃的犒赏感和成就感。

比如大学那会儿有一款叫《实况足球》的游戏,里面包含了现实世界中存在着的球队,并且里面的球员样貌、身高、能力设定和真实世界几乎一样,但只要你会操作,用鱼腩中国队都能以10∶0横扫五星巴西队。

相比之下,孩子们面临的现实世界却往往充满了竞争的压力和大人的急功近利。

许多时候他们努力了半天,分数还是上不去,然后父母更加焦虑,萦绕在耳边的唠叨与日俱增。

这样一对比,学生自然会选择游戏,而非学习。

5.游戏也满足了玩家们归属的需要

在追求公平、团队合作、自我实现的过程中,游戏同样给了玩家一种独特的人际关系体验:虚拟战友盟友关系。

这是一种极其奇妙的体验,试想每天在面对乏味、低认同感的生活后,再走进游戏世界,在那里和你的游戏同伴一起在如诗如画的背景中,相互配合完成极具视觉和听觉震撼效果的战斗。

你的队友会因为你每一次点击鼠标送出的支援而勇往直前,你也会因为队友的全力掩护而越战越勇。

你们在同生共死中找到一种前所未有的归属感:我属于这里,我很重要。

相比而言,如果一个学生所处的现实世界充满来自社会和大人的不安和焦虑,并且满是对成绩的苛求的话,那我们完全可以想象,他在游戏世界里获得的体验要简单、畅快多了。

记得当年有一款叫《反恐精英》的游戏如日中天,有一句话叫“比盟友更可靠的是战友”

,表达的就是这种体验。

许多玩家在线下自发组织各种活动和协会,制作各种游戏相关的视频,来表达自己对游戏的热爱。

更夸张的是,另一款叫《魔兽世界》的游戏甚至有自己的官方电影《魔兽》,全球票房高达4.32亿美元。

玩家们趋之若鹜,甚至组团包场看电影,一边看一边慷慨激昂地高喊:“为了部落!

为了联盟!”

对他们来说,游戏不仅是游戏,还代表着一种精神和归属感,而这种心情没玩过的人很难体会。

而且,这一协作的过程和经历,也会成为玩游戏的学生们日常的谈资和社交语言:“如果我不玩这个游戏,我就会变成同学中的异类,就会被他们排斥和看不起。”

所以,如果我们一味抱着“问题都在游戏上面”

的观念,只想着怎么去压制学生对游戏的喜爱,而不去试着了解到底是哪些在现实世界里缺失的东西使得他们沉浸于游戏世界的话,只会适得其反。

在我的咨询室里,我目睹过无数个孩子厌学时开始玩游戏,然后父母以这种态度和孩子斗争,最后两败俱伤的故事。

身处这样的社会环境,我们能做点什么

读到此处,可能有的家长会说,“我们也知道孩子很苦,但社会大环境就是这样,我们身处其中也很无奈”

,或是“大家都在补课,我们的孩子不补课就会被淘汰,只能跟着补课”

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