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三个字发呆。
其他人的表情五花八门,有人兴奋,有人疑惑,有人面无表情。
“陆总。”
后排有个人举手了。
陆然看了一眼,是技术部的一个老员工,姓刘,来了快一年了,技术很好但性格保守。
“刘工,你说。”
刘工站起来,表情有些纠结:“陆总,我不是泼冷水啊。
您说的这个自由度我理解,確实很厉害。
但这个画面,全是方块,玩家看著不难受吗?现在市面上的游戏,哪个不是精雕细琢的?你把一堆方块丟给玩家,玩家第一反应就是『这是什么垃圾。
我不是说您的方案不好,我是说玩家可能不买帐。”
陆然看著他,没有立刻回答。
会议室里安静了下来,所有人都在等陆然的回应。
“刘工,我问你个问题。”
陆然说,“你觉得英雄联盟的画面好还是《荒野纪元》的画面好?”
刘工愣了一下:“当然《荒野纪元》好。”
“那你为什么不去玩《荒野纪元》?”
刘工张了张嘴,想说什么,又闭上了。
“我替你说。”
陆然说,“因为《荒野纪元》不好玩。
画面再好,不好玩就是不好玩。
英雄联盟画面不如《荒野纪元》,但你觉得好玩,你愿意花时间在上面。
游戏的本质不是画面,是好玩。
画面只是皮,好玩才是骨。
你把皮做得再漂亮,骨头不好,玩家玩两天就腻了。
你把皮做得一般,但骨头硬,玩家能玩好几年。
我的世界的骨头硬得很,硬到玩家玩十年都啃不动。”
刘工坐下了,但没有完全信服的样子。
陆然知道光靠说没用,得拿出真东西来。
他走到讲台旁边,拿起自己的笔记本电脑,连上了会议室的投影仪。
“我给你们看个东西。”
投影幕上出现了电脑桌面。
陆然打开一个文件夹,找到那个叫“plete”
的文件夹,双击打开。
文件夹里的內容让会议室里所有人都愣住了。
游戏本体、原始码、美术资源、音效文件、运营方案、市场策略、用户增长模型、商业化设计、赛事规划、社区建设——所有东西都在,分门別类,整整齐齐。
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