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“他已经知道了。
我昨天请他吃了顿饭,跟他说了。”
“他什么反应?”
“他说我是不是疯了。”
周明哲忍不住笑了:“跟我一个反应。”
“但他说会接。
不管多难,他都会接。
老王这个人,嘴上骂得凶,活比谁都干得多。
这种人,我最放心。”
周明哲点了点头,推门走了出去。
陆然一个人坐在办公室里,又打开《我的世界》的方案,一页一页地翻下去。
方案里有一章专门写了市场时机分析。
他重新看了一遍自己写的內容,发现核心观点只有一个——ea的《荒野纪元》是《我的世界》最好的宣传片。
不是因为他觉得ea做得不好,恰恰相反,是因为ea做得太好了。
他们把开放世界游戏的画面標准拉到了一个很高的位置,让玩家知道原来游戏里的世界可以这么美。
但他们把“自由度”
这个概念缩得很小,小到玩家只能在ea画好的圈子里转。
玩家玩《荒野纪元》的时候会產生一种感觉——“这游戏真好玩,但如果我能做这个就好了”
“如果我能在这里挖个洞就好了”
“如果我能把这座山推平就好了”
“如果我能在这条河上架一座桥就好了”
。
所有这些“如果”
,在《荒野纪元》里都做不到。
但在《我的世界》里,全都能做到。
ea花了几个亿给玩家画了一个精致的饼,告诉他们饼很好吃。
而陆然要做的,是给玩家一把麵粉,告诉他们“你自己想做什么饼就做什么饼”
。
这两种逻辑,高下之分,玩家玩过就知道。
陆然合上方案,在笔记本上写了一行字:等ea跑完第一波,我们就上。
写完之后他看著这行字,觉得太怂了,划掉,改成了:让ea先跑,跑累了我们再上。
还是觉得不太对,又划掉了,最后写了一行:ea在前面跑,我们在后面追。
跑著跑著,ea回头看,发现我们在另一个方向。
...
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