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不是靠画面,不是靠剧情,不是靠任务,是靠玩家的创造力。
玩家在游戏里投入的时间越长,他们创造的东西越多,他们就越捨不得离开。
因为那些东西是他们亲手搭的,每一块砖、每一片瓦都是他们放上去的。
你让他们放弃这些东西,等於让他们亲手拆掉自己的房子。
这种情感连接,ea做不出来。
因为他们做的是內容,內容会被消耗完。
而《我的世界》做的是工具,工具永远用不完。
陆然拿起手机,给周明哲发了条消息:“周哥,我做了个新游戏的方案,你明天看看。”
周明哲秒回:“什么游戏?”
“自由度比ea高一百倍的那种。”
周明哲发了一个省略號,然后说:“你又开始吹了。”
“你看完再说。”
“行。
明天早上我到公司就看。”
陆然放下手机,又打开《我的世界》的文件夹,一个一个文件地看过去。
原始码、美术资源、音效文件、运营方案、市场策略、用户增长模型、商业化设计、赛事规划、社区建设——每一样都有,每一样都是完整的,每一样都是可以直接用的。
他不需要从头开始开发这款游戏,因为这款游戏在他脑子里已经是一个完成品了。
他只需要把方案交给技术部,告诉他们“照这个做”
,然后等著验收就行了。
问题还是那个老问题——人手不够。
《英雄联盟》还在运营,《三国杀》要公测,tutu要维护,现在又多了成都分公司的事。
技术部的那些人已经连轴转了好几个月了,再给他们加一个新的大项目,怕是真要累死几个。
陆然嘆了口气,把文件夹关掉。
不急。
先让ea跑一阵子,让《荒野纪元》给龙国玩家做做开放世界游戏的学前教育。
等玩家对这类游戏有了基本的认知和兴趣,等兔兔科技的人手够了,再把《我的世界》丟出去。
到那时候,ea就会发现,他们引以为傲的“高自由度”
,在《我的世界》面前,连个开头都算不上。
...
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