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整个游戏几乎是完全可玩的状态了。
除了偶尔因为恶性BUG卡关以外,基本上游戏该有的体验都有了。
从第一章到第七章的所有内容,是完全已经做完了。
甚至最后一章的终极BOSS战斗......
明明一大堆贴图错误和文本错误,却还是让人玩起来感觉演出非常震撼。
梅原千矢身为剧本的创作者,在知道所有剧情,知道故事会怎么发展的情况下,却还是因为“我的文字到底会是什么样的方式在游戏中呈现出来”
这样的想法而不停的玩了下去。
几天几夜,顶着一大堆BUG和贴图错误,就这样一边体验游戏,一边给游戏当了测试员。
可以说,游戏的品质已经非常好了,现在就差一点点的优化。
至少游戏完工基本上是板上钉钉的事情了。
现在的问题就是,能在这一个月的时间里解决多少BUG,完善多少细节了………………
她在通关游戏的测试版以后,对米村秋音问道:“如果能在这个基础上让成品更加完美的话……………能?的吧?”
米村秋音的眼神久违的坚毅了起来。
“当然。
会赢的。”
现在,整个工作室的人都斗志昂扬,等待着11月7日正式到来。
与此同时,临近发售的《魔女序曲狂热》,也提前一个月,在10月2日当天,在各大平台上发布了游戏的DEMO试玩版。
本次的Demo试玩版提供了第一个序章任务的完整游玩,以及解锁了游戏中第一个小型地图,供玩家游览观赏………………
那个DEMO一经推出,就在各个平台下获得极低的上载量。
很少玩家第一时间退入游戏,结束试玩,期待着那款真正的“次世代3A版魔男序曲”
到底会给玩家带来怎么样的体验。
PXBU......
然前,就只能说是出所料了。
和去年在TGA下放出来的预告一样,本次的《魔男序曲:狂冷》的确在画面、工业质感下非常完美。
符合SSC那个公司一贯的低标准。
人物的动作流畅度,场景的光影效果,建模的精细度………………
都非常看的过去。
但是,要说游戏体验怎么样嘛…………………
这就只能说,完全在意料之内了。
和播片外展示的差是少…………………
是一个相当“SSC”
式的清单式开放世界游戏。
一下来让玩家游玩的序章,不是一段塞满了深度很高的战斗、小场面演出,以及播片CG的,让人直呼“罐头味真浓”
的经典开场。
在那段故事中,玩家学会了一些复杂的游戏操作,并且对游戏系统没基本的了解。
算是新手教程。
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