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此时,在这间名为“FairyStory”
的工作室内,大家都对这款《魔女序曲:狂热》的作品的发布感到非常愤怒。
而这间工作室,正是由之前从数字狂热离职的“米村秋音”
旧部组成的。
只有他们这些真正经历过那段时间的人,才知道,网络上现在的有些说法到底有多荒谬。
什么米村秋音是数字狂热乃至魔女序曲系列发展的阻碍…………………
什么数字狂热的之前几款作品都是因为米村秋音的存在才会导致失……………
这些事情,完完全全的就是无稽之谈。
因为他们都清楚,眼下的这款《魔女序曲:狂热》,最开始正是由米村秋音提出来的想法。
当时团队在被SSC注资以后,SSC要求数字狂热根据已有的热门IP,开发出“规模更大、更受欢迎”
的作品。
而在这个情况下,过去《魔女序曲》一直主打的小成本JRPG或者文字冒险就是行不通的。
而比较理所当然想到的路径,就是“清单式开放世界+解密”
了。
清单式开放世界这个倒是很好理解。
就是通马桶嘛………………
给你做一个大地图,然后让你玩家这去做点小任务,那去做点小任务,到处去通马桶…………
这类游戏对于如今的玩家来说已经不陌生了,是最主流的3A游戏开发类型之一。
这类游戏好就好在特别稳,但坏也坏在这里。
玩家太审美疲劳了。
当时的米村秋音对此就想出了一个办法,那就是“不能做一个普通的通马桶游戏,要做一个有新意的通马桶游戏,要让去通一些更有意思的马桶。”
抱着这样的想法,她就确认了“清单式开放世界+解密”
的想法。
简单来说就是,虽然同样通马桶,但是不再是一些简单重复的‘清据点’、‘保护目标”
、“运送任务道具”
之类的东西。
而是绝大部分的小任务,都是充满新意的小型解密关卡。
大部分关卡,需要先解密,再触发战斗。
在思路上来说,其实有点类似于任天堂的萨尔达:旷野之息。
但是更浓,更潮流的二次元风格,加上魔女序曲系列的世界观、背景,以及米村秋音以及其培养出来的团队长期下来对解密,推理游戏的理解。
他们当时都对这款听起来概念相当有趣的游戏充满激情,认为这款游戏一定能获得巨大成功。
工作室内的很多人也为这款游戏的到来做了很多的准备工作。
*TD......
随着后续SSC那边的空降管理层,工作室内斗等一系列变动以后,全部都成为了泡影。
当时这个“开放世界+解谜主题”
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