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第143章 游戏的核心理念战斗爽(第1页)

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第143章游戏的核心理念“战斗!

爽!”

“宣传和商业运营方面的事情我最近会重点关注,我该下班了,该死的我最近已经很久没好好休息了。”

弗尼抱怨道。

“隨时保持联繫弗尼先生。”

李洲掛完电话,理清了一下香蕉游戏的的后续的一些思路,隨即开始准备新公司新项目的事情。

这次新公司准备在一线城市扎根,新项目能不能成功尤为重要。

前世这款游戏上市后虽然赚了过亿利润,但仅仅只运营了四个月就下线了。

其中固然有竞爭对手太多的缘故。

但是也和原开发公司的运营有很大的关係,他们只想割一茬韭菜就跑路。

然后换了名字《墨跡大侠》继续上线收割玩家,割不动了再换名字继续。

后世很多手游就是这么运营的,他们的经营思路就是割完一波换皮上线继续割,韭菜实在太多了。

这些手游公司根本就没有想好好做游戏。

甚至干出了收割自己员工的事情,老板带著想开除又不想赔经济补偿金的员工集体去朴昌。

然后打电话自己举报自己,然后等帽子叔叔上门全部带走。

之后把这些员工开除后再发个公告:“几名员工因违反公序良俗,已被开除,公司始终坚守道德底线,绝不姑息违法行为。”

这种操作也足以让人大开眼界了。

《行侠仗义五千年》作为头一款肉鸽手游,它的出现意义还是相当大的。

不说它借鑑了《三国无双》的问题,单就简单的操作和杀敌如割草般的快感就足以吸引了很多玩家了。

也说明这种游戏在市场上也有一定的受眾的,可惜原来的开发者公司根本没想好好运营。

为了赚快钱把游戏弄得又肝又氪,实在是浪费了挖掘游戏更多潜力的机会。

后来连英雄联盟也看到了这种玩法的火热,也出过类似的游戏模式。

总的来说,从玩家的视角看,《行侠仗义五千年》的主要问题集中在游戏后期的数值养成压力过大、部分系统设计繁琐消耗玩家耐心。

以及存在影响公平性与体验的技术问题,这些因素共同导致了许多玩家,尤其是非重氪玩家的体验下滑。

玩家玩游戏挫败感强,付出与回报不成正比,最后只会脱坑寻找新的同类游戏代餐。

李洲打算重新优化这类肉鸽游戏的玩法。

首先就是游戏的体验核心內容就是“战斗,爽!”

有些游戏的入门难度高,刚开始缺乏正向反馈,比如魂系游戏。

宫崎英高老先生深諳此道,他的游戏理念大部分製作人都难以模仿。

一开始刚入坑的玩家会痛骂游戏製作方,但是一旦適应了游戏的节奏、熟练度上来之后。

这些玩家会纷纷变成宫崎英高的拥躉,游戏理念也会奉为圭臬。

但后世隨著时代的发展,生活节奏愈发快了,就连游戏行业都慢慢出现了这种趋势。

慢慢打怪升级的游戏除非战斗系统和內容做得非常优秀,否则已经很难吸引到玩家了。

而且人都是喜欢下意识寻找舒適区的,不愿意学习新东西是大部分人的本能选择。

特別是上了年纪的人,对舒適区的依赖与对未知的恐惧会让他们越来越討厌学习新內容。

比如经久不衰的游戏《传奇》就是一个典型,它衍生了诸多版本,而且玩家的付费率非常高。

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