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第111章(第4页)

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骆航好奇地问道:“抽卡?跟《千年之恋》差不多吗?”

谢云帆摇头:“不一样。

《千年之恋》是乙女游戏,游戏的核心玩法在恋爱养成。

卡牌的重点是美术和剧情,而不是数值和技能。

本质上还是剧情类、收集类的休闲游戏。”

“而我接下来要做的是策略战斗游戏。

每张卡牌的技能和数值都很关键,不同角色的搭配,可以让玩家花很多时间和精力去研究。”

“策略对战游戏,角色的养成方法也比恋爱游戏要复杂得多。”

“比如,每个角色三个技能,每套阵容要六个角色,可以排列成一个阵型,作为主控的玩家,还能携带策略兵书。”

“这次的游戏可以培养的角色,应该有上百个。”

“玩家通过搭配不同的阵容去过剧情、打副本,在竞技场跟人pk。

到后期,玩家们养成的角色会越来越多,阵容的搭配变化也就更加有趣。”

听着谢云帆的描述,骆航也觉得挺有意思。

目前市面上还没有

这种“策略战斗”

游戏,大部分厂家做的都是枪战类、格斗类游戏。

()

养成卡牌角色去打架?听上去有些奇怪。

19蝶之灵提醒您《异界游戏制作人》第一时间在[]更新,记住[(()

可如果这些卡牌角色,都能在全息端“活过来”

呢?

到时候,每张卡牌的人物建模做好看些,能在全息游戏里跟这些人物对话、接触。

玩家们既有了“养成游戏”

收集卡牌的成就感,又有了“战斗游戏”

搭配阵容、研究pk的乐趣。

玩家可以凭喜好养卡,看颜值养卡,看数据养卡,非常自由。

如果卡池足够深的话,阵容搭配少说也有十几种、甚至几十种不同的组合。

骆航越想越觉得,这游戏的“可玩性”

会非常高。

光是角色的搭配就有这么多,谢云帆还提到“阵型”

“兵书”

等内容,这款游戏相当于结合了“休闲养成”

和“战斗pk”

的两种优点。

而那些对卡牌人物“上头”

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