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第490章(第2页)

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他打游戏不只追求纯粹的“爽”

感,更喜欢在一次次失败中琢磨,该如何打败给了自己巨大挑战的的boss。

自己操纵的主角积攒了足够的怒气后,是早一秒放大招,等待怒气重新积攒,还是晚一秒,等boss露出弱点后再放大招?获得盾牌等防御道具后,是在面对小怪时就使用,以保证自己面对难度较高的boss时保持健康的血量,还是先收起来不用,保存盾牌的耐久度?

对于这些不同策略的思考,也成了薛恒对游戏乐此不疲的动力。

薛恒在玩游戏的过程中,不仅感受着这些游戏的魅力,更在高老师的鼓励下,开始关注自己玩的游戏背后精妙的设计。

薛恒很快观察到,这些游戏之所以能成为受到全世界人民喜爱的爆款游戏,数值平衡非常重要。

角色的攻击力、防御力,怪物的抗性、血量,物品的补血、回蓝效果,都要让玩家在挑战中获得成就感,却始终保持一点压力。

——玩游戏的爽感要一点一点地释放给玩家,多一分少一毫,都有可能让玩家失去挑战的兴趣,或者继续下去的信心。

以他最喜欢的rpg游戏为起点,薛恒特意拉了张excel表,建立了一套相当复杂的表格系统。

他不厌其烦,记录起关卡递进时遇到的每个小怪的各项数值、玩家装备的成长、掉落记录等数据。

薛恒的数学成绩一般,只在喷雾液的某种特殊效果作用下,和田潼曦一起成为“做数学题上瘾”

的两个幸运儿,却也只是昙花一现。

然而,在面对这些和游戏相关的数据时,他却时常灵光一现,推算出自己喜欢的游戏中的数值曲线、升级曲线、掉落几率……

再把自己喜欢的几款游戏放在一起对比,一点就通。

对于如何在难度与乐趣之间把握微妙平衡,薛恒逐渐产生了自己的感悟。

在父母看来,薛恒只是坐在电脑前,屏幕上是他最喜欢的游戏的画面。

可他们都不知道,儿子已经参透了游戏设计中一些相当高深的理念。

他们眼中的“宅”

,实际上是薛恒在游戏设计领域的一次次探险。

有了自己总结出的理论支撑,薛恒迫不及待地想将抽象的概念转变成实践。

依然是通过excel表格,他花了大量时间设计了一款肉鸽爬塔类游戏,进行数据调试,还通过excel的随机数功能,为他的游戏数值增添了一些不确定性。

然而,每当他尝试把这个想法投入实践,却发现自己总被编程难倒。

他尝试学习编程,却一次次发现自己在写代码方面实在没什么天赋。

看着自己在excel表格中规划清晰的关卡进度、完美平衡的数值模型,薛恒却束手无策,感到格外沮丧。

概念再好有什么用,还不是没办法变成真实的互动体验?

那些在excel表格中跳跃的数字再鲜活又有什么用,还不是没法变成屏幕上活生生的游戏世界?

有一天在学校,薛恒听同桌卢浩说起他的室友曹毅学围棋的故事。

一开始,曹毅只是在手机上和网友下棋。

后来,两盘棋直接把7班的围棋特长生下服了,再后来,那围棋特长生又推荐了自己的老师,亲自教导曹毅……

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